
Des changements dans la hiérarchie du sensible
Le retour du corps
par Edmond Couchot Professeur Université Paris VIII
Un préjugé répandu mais mal informé veut que les technologies numériques en général - et les environnements virtuels en particulier -, entre autres calamités, conduisent à un dédoublement de l'homme et de son corps entraînant jusqu'à la disparition de ce dernier. Tandis que le privilège sensoriel du regard deviendrait total et s' aliénerait toutes les autres perceptions . Assisterait-on à l'hégémonie absolue du visuel et à l'apparition d'un corps dématérialisé, réduit à la seule rétine? À l'inverse, certains optimistes ne se font-ils pas trop d'illusions sur les possibilités multisensorielles de la " télévirtualité "? . Qu'en est-il en véritablement?
Il faut d'abord, pour y voir clair, comprendre ce que l'ordinateur et les techniques d'interactivité en temps réel, à la base du dialogue de l'homme avec la machine, ont introduit de foncièrement différent. Lorsqu'un utilisateur interagit avec une image en mouvement affichée sur un écran, à l'aide d'une interface commandée par une action de son corps, il a l'impression que l'action qu'il déclenche se répercute sur l'image sans qu'interviennent aucun délai, aucun relai, comme s'il était en prise directe sur celle-ci. En fait, dans la durée très courte qui sépare l'affichage de deux images, se succédant en général au rythme de vingt-cinq à la seconde, l'ordinateur est extrêmement occupé : il reçoit les informations transmises par l'interface, les numérise, les traite et modifie les paramètres visuels de l'image suivante. Imperceptible, car tombant sous le seuil de la perception, le délai n'en existe pas moins et c'est grâce à lui que l'ordinateur traduit les actions du regardeur en données numériques et les introduit dans le programme. C'est également grâce ce délai que le corps lui-même, avec parfois son expressivité gestuelle, peut s'insinuer au cur de l'image et remonter à sa source computationnelle : l'algorithme. En effet, si le corps du regardeur a la possibilité d'intervenir ainsi sur l'image, c'est parce qu'elle est elle-même déjà le résultat d'un calcul contrôlé entièrement par des algorithmes. Toutes les représentations, ou plus exactement toutes les simulations numériques, réalistes ou non, sont les produits d'algorithmes.
La synthèse d'images, mais aussi les opérations de numérisation d'images, leur mise en mémoire,leur transmission, requièrent d'innombrables algorithmes. Or, les algorithmes sont des manières de décrire des phénomènes - le plus souvent ceux de la réalité perceptible -, au moyen d'un langage logico-mathématique, dûment formalisé, qui réduit fortement le réel tout en le rendant intelligible. L'ordinateur ne peut simuler et rendre visible que ce qui est déjà intelligible. C'est évidemment cette réduction du réel et de son infinie complexité à du langage formalisé qui fait dire que l'ordinateur dématérialise ou déréalise le réel. Toutefois, depuis les débuts de son existence, l'ordinateur n'a cessé de s'ouvrir au monde environnant et à ses utilisateurs. Les écrans ont permis d'abord de voir ce qui se passait à l'intérieur, dans le déroulement des programmes. Tandis que des interfaces toujours plus nombreuses (crayons électroniques, souris, manches à balais, boules roulantes, gants et vêtements de données, capteurs de plus en plus divers) permettaient d'y introduire des informations autrement que par le clavier. Et que, parallèlement, d'autres interfaces permettaient à l'utilisateur de recevoir en provenance de l'ordinateur des informations sensorielles autres que visuelles.
En sorte que, s'il y a bien, d'une certaine manière, dématérialisation dans les rapports de l'homme à la machine et au réel, on voit naître aussi, à l'inverse, la possibilité d'introduire au sein des algorithmes, dans le cours même du calcul, des informations directement issues du réel, et du corps en particulier (gestes des doigts, des bras, des jambes, du visage, mouvements et déplacements dans l'espace, actions diverses, etc.), ou de recevoir des informations (auditives, haptiques, proprioceptives) mettant en jeu une large partie de son sensorium. Cette ouverture sur le monde environnant, associée à des possibilités d'actions physiques sur ce même monde, modifie en profondeur la relation traditionnelle de ce que le philosophe Georges Simondon appelle le &laqno; couplage » entre l'homme et la machine. Le couplage : c'est-à-dire cet état particulier qui est atteint lorsque l'association des deux aboutit à une fonction unique et complexe que ni la machine ni l'homme ne peuvent accomplir isolément. Au cours de ce couplage entre l'homme et l'ordinateur deux mondes incompossibles, jusque-là étrangers l'un à l'autre, le monde limpide et froid de l'algorithme et le monde organique et psychique du corps, des sensations et des gestes, sont mis en demeure de commuter. Le langage de la logique et le langage du corps sommés de s'entrecroiser à travers la paroi poreuse des interfaces. Le clair et l'obscur de s'interpénétrer en une surnaturelle mais féconde hybridation.
Loin de disparaître dans l'abstraction des symboles, le corps se voit doté de possibilités nouvelles d'actions sur la machine et de perceptions en retour. Rien, du moins dans l'appareillage technologique lui-même (il en va peut-être différemment dans sa socialisation), ne tend vers une aliénation systématique du corps. Il semble au contraire que la transmission et la réception des messages ou des expressions corporelles soient de plus en plus considérées comme participant largement à une communication qui se veut complète ou &laqno; réaliste » et non plus soumise exclusivement au langage (écrit ou parlé) et à l'image bidimensionnelle. Certains dispositifs commencent à être capables de transmettre en retour différentes sensations proprioceptives, haptiques - dont les très riches sensations tactiles qui nous permettent d'évaluer la qualité physique des surfaces (rugueuses, lisses, molles, dures, etc.). Des équipes de recherche, comme ATR au Japon (Advanced Telecommunications Research Institute International), travaillent actuellement sur des sytèmes de communication capables de simuler des sensations, afin de les faire partager entre les participants - sytèmes au sein desquels les postures gestuelles, les expressions du visage, la direction du regard, entre autres, sont prises en considération. L'image, quant à elle, tend à perdre sa bidimensionnalité au profit de la tridimensionnalité. Écrans et casques permettent de voir en relief des objets animés dans des environnements variés avec lesquels le regardeur peut interagir. La simulation des objets complexes en mouvement est encore loin d'être parfaite mais cette évolution de la perception visuelle est déjà caractéristique d'un changement dans la hiérarchie traditionnelle du sensible.
S'il est faux d'en conclure que le visuel est sur le point de disparaître de la communication ( le sera-t-il jamais? ) - ou à l'inverse, l'image au profit du visuel -, on doit remarquer cependant qu'il évolue et tend à s'enrichir d'autres modalités sensorielles jusqu'à présent incompatibles avec l'image. Le visuel pourrait ne plus occuper ce pôle de référence privilégié qui tient le sens en capture permanente, comme par excellence dans la télévision. Mais, de même qu'il est toujours associé au langage parlé ou écrit (il n'y a pas d'image muette), il s'associerait de plus en plus à des formes d'expression non linguistiques. Loin des recherches de laboratoire et plus près de la réalité quotidienne, le multimédia propose une hybridation texte, image et son, commandés par gestes, avec des possibilités combinatoires que n'offrent ni le cinéma ni la télévision et qui commence à déplacer le rôle hégémonique de l'image traditionnelle. Par ailleurs, les nouvelles conditions d'accès à l'information, au sens cybernétique et non journalistique, offerte par l'interactivité numérique (immersion dans l'image, navigation, exploration, conversation, etc.) privigélient un visuel enrichi et comme "recorporalisé ", fortement synesthésique, au détriment d'un visuel séquentiel, linéaire et essentiellement rétinien. L'interaction homme/machine met en jeu des modalités de la perception autrefois impossibles à solliciter. Les préocupations de certains, du côté du cybersexe (ou du télésexe), symptomatiques d'un désir ni négligeable ni scandaleux de repenser le corps - et le jouir -, le confirment.
Toujours attentifs aux changements de perception et à l'évolution des technologies, les artistes ont déjà exploré ces possibilités synesthésiques, malgré les difficultés d'accès aux technologies numériques avancées. Jeffrey Shaw nous invite à visiter une ville en pédalant; il nous fait voir avec nos pieds et nos jambes autant qu'avec nos yeux. Redécouverte capitale d'une évidence perceptive que des années de cinéma, de télévision, ou de pare-brise interposés, nous avait fait oublier. Agnes Egedüs nous met carrément les yeux au bout des doigts et nous fait explorer à l'aide de ce nouvel organe un micro-monde imaginaire. Peter Weibel nous entraîne dans des mondes virtuels (le monde des lettres, le monde de l'espace et le monde des objets) dont les accès sont ouverts par les déplacements de notre corps dans l'espace qui nous sépare de l'écran. Les visiteurs de ces mondes peuvent interagir avec eux et contrôler leur apparition, leur genre et les formes qui les habitent. Christa Sommerer et Laurent Mignonneau font croître des plantes virtuelles par la seule action de notre proximité, de notre aura charnelle : effet de présence entièrement nouveau. Nous avons nous-mêmes réalisé un dispositif permettant au regardeur de souffler sur des objets virtuels qui réagissent à la force et à la durée de ce souffle. Dans le domaine musical, les exemples sont innombrables de dispositifs sonores engendrant des sons à partir de gestes, de mouvements, de déplacements du corps. Certains pianos enregistrent et restituent le toucher de l'interprète dans toute sa singularité dynamique et les instruments virtuels "à retour d'efforts " ne font que commencer d'exister.
Toutes ces expériences traduisent une préoccupation très forte : redonner au corps, dans son rapport à la machine et plus généralement à la technologie, un rôle que l'image, mais aussi l'imprimé, lui avait plus ou moins partiellement confisqué. Ce rôle semble consister essentiellement à introduire dans l'univers technologique de plus en plus virtualisé, de plus en mathématisé, formalisé, fragmenté et purifié par la rationalité computationnelle, des traces d'ambiguïté, d'incertitude, de non-savoir, d'émotivité. À mêler le clair et l'obscur, l'intelligible et le sensible, l'explicite et l'énigmatique, le sens et la transe. Merleau-Ponty dit joliment que c'est en prêtant son corps au monde que le peintre change le monde en peinture. » Ne serait-ce pas la devise, ou l'objectif, des artistes actuels. Prêter à l'algorithme notre corps; au monde virtuel et idéel qu'il sécrète, " la structure métaphysique de notre chair " , comme dirait encore le philosophe. Mais ce corps prêté nous est aussitôt rendu, avec, si je puis dire, les &laqno; intérêts » en plus. Car en retour, à travers ses interfaces, la machine nous remodèle un autre corps. (Il n'y a pas de corps absolu, permanent et stable. Le corps est toujours en devenir.) Le corps altéré que nous renvoie la machine s'organise autour des nouvelles perceptions, des nouvelles synesthésies, qu'elle provoque. Regarder avec les pieds ou avec le bout des doigts fait de chacun de nous, au moins passagèrement dans l'espace protégé du virtuel, des mutants. Desquels nous gardons un souvenir nostalgique quand nous quittons l'enclot du monde virtuel. De même que la lecture alphabétique nous avait donné la possibilité de voler au-dessus des mots et d'aller plus vite que le son (de la parole), de même certains dispositifs de simulation nous permettent de toucher et de modifier les choses à distance et à la vitesse de la lumière, de devenir infiniment petits et de manipuler des molécules, etc. Tout semble devenir possible, mais heureusement ne l'est pas. Si rapidement qu'elle progresse, la technologie possède une certaine inertie dont il serait sage de profiter.
Mais déjà l'imagerie populaire, à travers le cinéma notamment - technique traditionnelle -, nous donne à voir et à rêver ce nouveau corps. Si ce rêve prend des allures de cauchemar, comme dans Terminator II, où le corps de l'ennemi redouté est tantôt la copie parfaite d'un autre corps, tantôt mi-corps mi-objet, mi-chair mi-métal liquide, toujours en état de diamorphose, d'entre-deux et d'incertitude, il exprime bien, sur un ton angoissé, ce devenir possible qui attend notre corps et mobilise toute notre attention. Mais au-delà des avatars apparents du corps, c'est notre subjectivité profonde qui est interpelée et sommée, elle aussi, de se déplacer et de se reconstituer pour répondre à ce nouvel état des techniques et du savoir où les objets et les êtres du monde réel, et leurs représentations, ne sont plus les mêmes.
*Cette opinion est très bien exprimée par David Le Breton dans les carnets de la Revue virtuelle n° 9 , éd. du Centre G. Pompidou, Paris, 1994. Des changements dans la hiérarchie du sensible