Machines à peindre et informatique Picturale.
"A dire vrai on ne se satisfait guère des sorties ordinaires de l'ordinateur, machine à produire des listings, rubans de papier indigeste, peu lisible. On attend davantage de l'informatique, qu'il produise des diagrammes, des courbes, des plans, des images... ". Fort heureusement, le développement des sorties graphiques emprunte le chemin du progrès technique, de la mécanique et de l'électronique, éléments que l'on trouve associés dans la robotique. Les premiers appareils, périphériques d'ordinateur ont été des traceurs de courbes ou tables traçantes bidimensionnelles permettant d'obtenir des dessins techniques de grande qualité. Courbes, histogrammes sont vite dépassés. Les tables automates réalisent assez rapidement des vues dans l'espace, perspectives, coupes, associant diverses couleurs par l'usage de stylos, marqueurs, encre" .
C'est dans ce creuset de représentations mathématiques qu'a lieu la première rencontre de l'art et de l'ordinateur autour de pionniers comme Hervé Huitric, Monique Nahas du Groupe Art et Informatique de Vincennes .Dans leurs travaux, l'ordinateur calcule la texture et la luminance, l'unité de base équivalent du pixel de l'écran est ici le point rectangle dans l'espace de la représentation.Ces différents points sont matérialisés par le traceur sur des trames de papier qui servent directement de support pochoir pour la sérigraphie, le résultat étant la superposition sérigraphique des quatre trames de papier produite par le traceur." Tournant le dos au courant mathématique et à l'abstraction, quelques créateurs de formation artistique s'orientent vers une représentation réaliste, figurative. La première image réaliste, le " Sine Curve Man est primée en 1967 au concours de computer and automation.Elle est le résultat de l'association d'un artiste Charles Csuri et d'un informaticien , James Shaffer. La tendance figurative demande à l'outil informatique de construire des dessins certes, mais de les manipuler dans un style très expressionisme, par le jeu des déformations ou plutôt des déformations programmées.A la même époque suite aux expériences Apollo de retransmission vers la terre d'images télévisées captées sur la lune, un nouveau procédé de traitement d'images est repris puis détourné par des artistes à fin de création, le Picture processing, base du traitement moderne des images.Les premiers à explorer le champ artistique du Picture processing furent Kenneth Knowlton et Manfred Schroeder aux U.S.A. Les oeuvres informatiques entrent bientôt dans les galeries, les expositions, à coté d'oeuvres traditionnelles et en 1970, à la biennale de Venise".Qu'en est-il aujourd'hui ?, les artistes de plus en plus nombreux, l'infographie de plus en plus conviviale, les réseaux de communications tissant chaque jour une toile de plus en plus sérrée, les coûts de moins en moins élevés des outils de création permet à tout a chacun d' accéder à la création numérique.
C'est dans ce contexte qu'en france le GRIP ( Groupe de Recherche Informatique Picturale ) association d'artistes, ingénieurs et techniciens, développe en 87 une machine à peindre géante de 6 m de long sur 5 m de haut dans un esprit proche de Tinguely et Nam June Paik pour lequel ils reprennent le terme de quincaillerie numérique appliquée à leur machine à peindre. Ils continuent ainsi les travaux d'artistes et ingénieurs américains comme ceux de Harold Cohen du CRCA de l'université de Californie à San Diégo, qui fut l'un des premiers en 1973, à utiliser le système expert Aaron de simulation picturale, Kenneth Goldberg de USC et Timothy Anderson du M.I.T qui développa différentes machines à peindre de Van Go Go I à Van Go Go II de 13 m2 .Selon Régis Debray dans Vie et Mort de l'image, " les machines ne sont plus seulement là pour diffuser, avec le magnétoscope, le lecteur hi-fi, ou pour stocker et archiver, avec des mémoires numériques du C.D Rom; mais pour fabriquer ".
Avec la nouvelle génération des machines à peindre, mises en réseau,on peut espérer qu'une nouvelle création voit le jour et qu'une étape soit franchie, celle de la fabrication à la création.La machine à peindre du GRIP présentée pour la première fois durant 3 mois en 1992 au Québec à Montréal pour Images du Futur à la cité des arts et nouvelles technologies à l'occasion d'une exposition collective sur le thème : Californie Mythe ou Réalité !. A cette occasion, elle produisit un grand nombre de toiles à partir d'une installation Vidéo audio visuelle Vidéos Vagues., plage de sable de 100 m2 parsemée de moniteurs vidéos à partir desquels les images mouvements de la mer sont figées par acquisition numérique puis reprises par la machine à peindre qui les expriment sur un support de grandes dimensions ( 3m x 4m ) à raison d'une production de toile en 10 heures de projection de peintures dont tous les paramètres teintes, valeurs, densités, impacts, traces sont contrôlés par le robot.
De l'informatique Picturale à la mer, il n'y a qu'un pas, celui qui nous permet de fouler la plage de sable où naissent et meurent les vagues sans cesse renouvelées, instants fugitifs que la machine à peindre dans la régularité logicielle, inexorable de son mouvement tend à figer par des projections de peintures qui sont autant d'éléments d'informations distribuées gouttes à gouttes dans un environnement de rytmes et pulsations sonores.La toile plage où se cristallisent toutes les données informationnelles est ici le lieu d'expression des QUARKS, clin d'oeil donné aux iconoclastes, les invitant à une redécouverte de l'image et de sa représentation par sa mise en Peinture " en direct " à partir des créations originales d'artistes Cet évènement fut repris en france à l'occasion d'une création picturale en réseau à l'occasion de la fête de l'halloween .Toutes ces expériences de créations de peintures en direct nous montrent que ces machines répondent à une demande pressante des plasticiens pour s'approprier de nouveaux espaces, non seulement conceptuels, ceux des immatériaux des années 85 mais aussi ceux multiformes des espaces virtuels des années 90 issus de l'informatique.Ces nouvelles machines poursuivant leurs mutations, dans la lignée des machines mécaniques de Léonard de Vinci, de Pascal, de Muybridge, celles électromécaniques de Takis et Tinguely ou celles vidéo-électroniques de Nam June Paik, s'inscrivent dans l'histoire.Les machines à peindre traduisent les bouleversements de nos conceptions et croyances les plus profondes en prenant les technologies comme outils d'aide à la création, supports de créations ou encore sujets de la création, création dynamique d'images avec Muybridge, Balla, Delaunay, Eggeling, Richter, Noholy ou EAT ( Experiments in Art and technologie) fondé par Robert .Rauschenberg, Billy Klûver et le M.I.T.
