
Un Art fait de Mémoire
Article tiré de l'Esthétique des Arts Mediatiques -Tome 2
de Rosanna Albertini* ( Critique d'Art, chercheur au dépt de l'Université de Pise )
Réalité virtuelle? Façon de parler. Un mirage verbal d'un monde hors du monde. Un culte de l'ordinateur, un espace-temps purement mental que l'on appelle Cybéria. De nombreuses fois on l'a imaginé tel un pays inconnu où la vie serait dégagée de la carapace de la matière et de la confusion de l'histoire humaine. Les philosophes se sont hâtés de décrire des réalités immatérielles, des objets interactifs, des choses qui parlent, si habiles à coiffer du chapeau des idées encore indistinctes quelque chose qui commence à peine à exister, ou qui a peut être déjà terminé son cycle de vie.
Le premier artiste à réaliser un dispositif de réalité virtuelle a été Jaron Lanier, musicien inventeur, originaire de la Côte Ouest américaine. Son voyage inaugural dans la projection virtuelle des graphismes à trois dimensions, habillé des gants et du casque, ne date que de 1989. À cette époque, Scott Fisher et Brenda Laurel incubaient également des réalités virtuelles dans le cadre de leurs recherches pour la NASA et pour ATARI. Tout cela selon la légende, ce qui n'empêche que le père véritable de l'infographie a été Ivan Sutherland en préparant des simulateurs de vol pour l'armée des États-Unis en 1965 . Il conçut aussi le principe selon lequel chaque forme ayant une description mathématique dans un système de coordonnées peut exister dans un espace engendré par l'ordinateur. Il eut aussi, paraît-il, l'idée du casque permettant de regarder à l'intérieur de cet espace. Jaron Lanier proclame aujourd'hui, tout en reconnaissant que la réalité virtuelle puisse nous intéresser et nous amuser, qu'un instrument de bois troué reste encore supérieur; la matière lui semble la chose la plus mystérieuse qu'il nous reste. Ce qui naît du contact physique avec l'instrument, il n'y a pas de théorie qui puisse l'expliquer.
"Et soudain, voici que l'objet virtuel naît de l'objet réel, qu'il devient réel à son tour, voici qu'ils font image, du réel au réel, comme un mot avec tous les autres." Paul Eluard parlait en ces termes de Picasso. Il énoncait en poète la double dimension de la réalité, dans les choses de l'art et de la vie. Deux trames différentes, deux histoires qui peuvent uniquement partager le vocabulaire personnel d'un artiste. &laqno;Pendant que je travaille, je laisse mon corps à la porte - disait Picasso - dans cet état, le corps existe d'une façon purement végétale. [...] Le peintre subit des états de plénitude et d'évacuation. C'est là tout le secret de l'art. [...] Les hommes s'en emparent pour habiller un peu leur nudité. Ils prennent ce qu'il peuvent et comme ils peuvent. Je crois que finalement ils ne prennent rien, ils ont tout simplement taillé un habit à la mesure de leur incompréhension. Ils font tout à leur image, depuis Dieu jusqu'au tableau», jusqu'à la réalité virtuelle.
Deux tendances se dessinent : soit l'illusionnisme des rares expériences artistiques en réalité virtuelle, soit la mythomanie qui colle très souvent aux nouvelles technologies, contribuant à occulter le grand nombre et l'extraordinaire potentiel artistique d'autres réalités techniques contemporaines : vernis, lumières, fibres optiques, images obtenues par microscope électronique , et vingt ans d'histoire de synthétiseurs électroniques de sons et d'images, analogues et numériques, qui ont ouvert aux artistes la transformation de la matière sonore et visuelle en un objet sans bornes, flottant dans un espace dont l'identité même n'est pas définie. "No longer the window to 'the' reality, no longer the truth. " Aucun de ces instruments, appareil-photo, caméra pour film ou vidéo, n'a jamais disparu; on leur a seulement adjoint l'ordinateur pour le contrôle du mouvement de caméra . John Dyskra s'en est servi le premier, il y a vingt ans, pour les effets spéciaux dans Star Wars en l'appliquant sur un assemblage de pièces optiques et photographiques, tout à fait mécaniques, construites avant les années 50. L'ordinateur sert aussi au transfert numérique des images, du film à la bande vidéo et vice versa, rendant désormais obsolète la distinction technique entre cinéma, art vidéo et computer art.
L'idée de l'espace virtuel n'est pas nécessairement associée à l'ordinateur. On la retrouve en tant que possibilité de perception purement optique, virtuelle parce qu'elle ne renvoie à aucune certitude empirique, comme c'est le cas dans toutes les installations de James Turrell et dans les espaces de lumière qu'il a conçus pour First Light (1989-1990), une suite de vingt aquateintes sur papier. Sollicitée par les sculptures de lumière (ou d'obscurité) de Turrell, notre perception se transforme en réflexion active, ouvrant des espaces virtuels dans notre esprit et dans notre appareil psychique. C'est la sensation intime de l'existence qui se renforce.
L'effet contraire se produit lorsque le spectateur est plongé dans la trame numérique : pas besoin de savoir, il lui suffit de suivre le chemin des données, en leur faisant confiance. Le spectateur n'est pas censé changer le programme. Il suffit qu'il se fasse immerger, et qu'il s'oublie. Cependant, dans les deux cas, un ancien problème se présente à la conscience contemporaine, celui qu'Italo Calvino avait formulé dans sa Quatrième leçon américaine, comme interprétation d'un vers de Dante : "D'où reçois-tu, imagination, les messages visuels, quand ils ne s'appuient pas sur des sensations déposées dans la mémoire?" Dante pensait au Créateur suprême. Mais, dans l'ordinateur? Aucun Dieu ne les envoie; il n'y a que des chiffres, des algorithmes. L'ordinateur est une mémoire, en attente de fantaisie.
La conception de la réalité virtuelle, qui est une réalite américaine à 90% , résulte de la fantaisie d'opérateurs dont l'intelligence, stimulée par le marché et l'imagination, tirait profit de la consommation de LSD ou d'autres substances psychédéliques. Ce phénomène est décrit dans les nombreuses publications qui ont suivi à la trace le développement très rapide des événements. Au milieu des années 80, des entrepreneurs technologues, aujourd'hui regroupés à SIGGRAPH, ont développé des recherches sur les langages de l'ordinateur dans un esprit qui n'était pas étranger à la recherche artistique, alors que la fin poursuivie par les producteurs d'ordinateurs et de video games, qui ont mené un réel combat contre l'industrie des images TV, était tout autre. Un sentiment de liberté et d'enthousiasme se répandait. Dans le pays des nombres, les lois de la physique ordinaire ne comptent pas. On pourrait aussi mener des expériences inédites en psychologie. D'une façon indirecte, la propagande commerciale lançait un défi qui est resté sans réponse : que la culture s'approprie la logique du jeu ou qu'elle disparaisse.
Drogues, ordinateurs et géométries fractales sont les composantes indissolubles de l'humanisme technologique préfiguré depuis les années 60 par Buckminster Fuller et Marshall McLuhan, divulgué après une dizaine d'années sous la forme de computer liberation, pc revolution. Des slogans qui, tout en étant impropres, exprimaient une critique sérieuse de la part des producteurs contre les stratégies du secret (technologique militaire), contre l'incompatibilité des pièces de rechange, ainsi que contre tous les obstacles que le capital opposait au développement de sa créature la plus populaire.
Que de telles stratégies étaient destinées à l'échec a été démontré par la crise du marché mondial de l'informatique au cours de l'automne 1990, au moment même où la recherche scientifique sur les langages (Université de Berkeley, CA) livrait un système opérationnel ouvert à la première version expérimentale de Unics .
Ouverts ou experts, il s'agissait et il s'agit toujours de calculs logarithmiques, pas de visions eschatologiques. Reconduite à son contexte historique et scientifique, une réalité virtuelle n'est qu'une technologie inventée pour rendre plus facile et personnelle l'utilisation des immenses banques de données mises en réserve dans la mémoire de l'ordinateur : animation tridimensionnelle programmée pour interagir avec ses usagers. D'où le développement et la production, dans la plupart des cas, d'images vraisemblables, hyperréalistes, que n'importe qui peut reconnaître. Dans ce genre de recherches, la simulation garde une fonction essentielle pour les applications militaires et scientifiques. Dans tous les autre domaines, c'est le jeu qui règne : réalité virtuelle de la cathédrale de Dresde pour recueillir l'argent nécessaire à sa reconstruction; jeux vidéo en réalité virtuelle plus puissants que la novocaïne chez le dentiste, nouvelle forme d'anesthésie. Nat Fast, un artiste qui crée des ambiances virtuelles pour l'industrie, sait bien que le software de chaque bâtiment virtuel qu'il dessine ne coûte pas moins qu'une véritable propriété immobilière.
L'ordinateur est un formidable organisateur de connexions, de relations entre relations. Le langage machine est prisonnier d'un monde fermé; pour élargir l'information du système, il ne peut que raisonner sur le raisonnement qui est déjà contenu dans le programme. C'est ici que les artistes des arts visuels font face au premier problème : ils sont dépourvus de la longue expérience en composition et en théorie musicale qu'ont développée les musiciens travaillant sur les ordinateurs et les synthétiseurs depuis les années 50. On a aujourd'hui, dans l'utilisation de la réalité virtuelle dans le domaine visuel, une histoire qui répète en partie les débuts de l'art video : des poètes, des peintres, des sculpteurs, des musiciens, des inventeurs d'engins jamais vus unissant leurs talents pour mettre au monde un art du changement, de l'instabilité, dont le modèle n'était plus l'ordre de la nature, mais l'expérience humaine du temps, l'histoire vécue.
Le terme à la fois contradictoire et inapproprié de Réalité virtuelle» pose en lui-même un problème, celui de la rigidité d'instruments pris dans le tissu inflexible de la reproduction numérique. La collusion de la fantaisie avec l'absurdité industrielle est génératrice de confusion conceptuelle.
Dans le titre de sa première oeuvre en réalité virtuelle, Patrice Caire, une artiste francaise qui vit et travaille à New York, se demande : Cyberhead...Am I really existing? (1994) (figures 27.1 et 27.2; planche 27.1). L'oeuvre est un voyage dans le cerveau de l'artiste, traversant matière grise, nerfs, dendrites et canaux reconstruits en trois dimensions par le scanner à résonance magnétique et récrits en langage numérique. On obtient un triple effet d'illusionisme. L'art en réalité virtuelle redevient chargé comme l'architecture baroque. La première illusion est dans le titre, qui suggère une certitude : "Voilà la réalité numérique de ma tête" et un doute :"Est-ce-que j'existe d'une manière intégrale dans cette expérience? Où suis-je en tant qu'artiste? Quant aux autres, les spectateurs, existent-ils vraiment?" Ce dont l'artiste est consciente semble en conflit avec son appareil de perception. L'architecture numérique accorde de la profondeur et du mouvement à une trame d'images simplifiée. Anonymes et sans valeur, de texture vulgaire, les images de réalité virtuelle sont pauvres. Le calcul est ingrat. Patrice Caire a choisi d'ajouter de petits meubles animés - un palmier, un petit bateau, un violon - pour rendre son intérieur moins anonyme. On comprend que l'artiste soit troublée. La double manipulation de son image même a été faite par quelqu'un d'autre, mais, surtout, l'artiste doit être, vis-à-vis de sa propre création, de la même façon que tout autre spectateur, en condition d'aveuglement. Devant les yeux, deux écrans d'ordinateur qui découpent totalement la réalité qui est autour.
Le monde numérique prend la forme qu'il peut selon la vitesse des machines qui calculent en temps réel la connexion entre le binocle humain en mouvement et différentes portions de la mise en scène préparée à l'avance. Le spectateur est absorbé par sa propre sensation visuelle qui est entièrement déterminée par les limites visuelles de l'ordinateur. L'espace et le temps demeurent hypothétiques. Le point de vue est aboli. Comme si les yeux étaient des mains, en réalité virtuelle, ayant le pouvoir de toucher la vision. Toutefois, dans cette expérience si entièrement calculée, où loger le besoin d'un espace personnel, celui qui n'est pas exprimé en arithmétique? L'uvre de Patrice Caire n'élude pas le problème. L'artiste y plonge des fragments tirés du monde alentour de même que, à l'envers, elle éparpille des morceaux d'ordinateur ou de nouveaux matériaux, harmonieusement désagrégés, dans les chambres non virtuelles de ses installations.
Et puis, qu'une oeuvre en réalité virtuelle ne soit qu'un trou colorié et sonore dans la continuité de l'existant, le mal n'est pas grand. Mais lorsque l'acte de percevoir et la chose perçue sont rapprochés à un point tel qu'ils coïncident dans la texture d'un seul langage, "la grande plaine uniforme des mots et des choses" imaginée par Michel Foucault, le spectateur n'a que le droit de lire les figures numériques et d'en devenir une des parties.
Regard et langage se croisent à l'infini dans l'univers des dimensions mathématiques, qui possèdent un principe propre et interne de prolifération. Si le semblable reproduit le semblable - c'est aussi la logique des fractales -, on retombe dans la vision du monde du XVIIe siècle, à la recherche d'une similitude apparente entre un ordre ou un désordre naturels, déjà inscrits, comme une carte, sur les pages terrestres, et le langage humain reproduisant tout cela sous la forme d'histoires ou de superstitions. Le "signe", trace de l'identité et de la différence humaines, s'est libéré du tissu de la magie. Il est lentement devenu le compagnon indispensable, inflexible, incommode et infidèle de l'esprit humain.
Jamais l'esprit ne recommence à zéro, même si la conscience de nos contemporains semble attirée d'une manière irrésistible à l'intérieur de la caverne virtuelle où l'on meurt sans souffrance, on renaît, on traverse les murs, on vole, et l'histoire naturelle est finie.
Les artistes qui ont conçu des oeuvres en réalité virtuelle, dans l'état actuel de l'ère technologique n'échappent à aucune étape de l'évolution. Ils cherchent de toute façon à plier l'appareil technologique à leur vision et à leur vocabulaire personnel; ils rendent fous les ingénieurs, ils forcent les logiciels développés par des esprits militaires ou commerciaux, ils visent à réduire la distance entre les codes et l'incertitude de la condition humaine.
Il n'est pas sûr que la marge de tolérance soit indéfinie, dans la structure économique qui nourrit la production de réalité virtuelle, permettant aux artistes des expériences qui sont en outre très coûteuses. Certains artistes ont trouvé dans la réalité virtuelle une ambiance favorable a l'intensification de leurs idées : des déserts urbains pour Matt Mullican, l'espace des anges pour Nicole Steinger, le désert de l'âme dans World One et World Two, pour Jenny Holzer. Jenny Holzer lance des messages verbaux comme des couteaux contre l'acquiescement généralisé : "Don't try to make me feel nice. Don't relax. I'll cut the smile off your face" (Inflammatories Essays, 1979-82). "I am indifferent to myself but not to my child" (Venice text, 1990). Son World Two, en réalité virtuelle, nous renvoie le son d'une série de phrases localisées dans un paysage qui ne peut qu'être un état mental provoqué par des voix qui parlent comme si elles appartenaient à ceux qui ont subi ou commis la violence en Bosnie. Des gens invisibles, cachés dans leurs voix. La clôture claustrophobe de la réalité virtuelle, dans ce cas, rend très bien la représentation, non pas de cette guerre comme telle, mais de la façon dont nous l'avons ressentie et pensée comme un événement irréel. Les voix sonnent indifférentes, la violence que la tristesse rend plus profonde semble absorbée dans les murs et les sols entièrement nus. Durant le voyage d'une ville à l'autre, la lumière baisse et assombrit le pays numérique aplati comme un horizon. À Jeff Donovan, qui lui écrivait le logiciel, Jenny Holzer a demandé de renoncer aux images vraisemblables, captivantes. Elle a obtenu des nuances de la seule manière que connaît l'ordinateur : en comptant des briques de lumière à millions. L'essentiel est qu'elle a réalisé son projet, utilisant la réalité virtuelle comme un instrument. Les technologues qui ont travaillé avec elle reconnaissent les premiers que son uvre va bien au-delà de l'aptitude expressive des moyens techniques.
Les instruments produisent la plus articulée des techniques d'animation de l'image, mais certainement pas la technique la plus intéressante sur le plan artistique. Il n'y a pas actuellement une oeuvre en réalité virtuelle qui nous donne des images dont la qualité et la richesse d'imagination soient comparables à celles des images obtenues par le computer graphic sur moniteur, ou par l'animation traditionnelle imprimée sur film. Il suffit de penser aux images et à la structure narrative de Water and Power (1991), le plus récent film expérimental de Robert Pat O'Neill dont 99% a été fait à la main. Les uvres d'art en réalité virtuelle réalisées jusqu'à présent sont encore marquées par une sorte de conflit, ou de rivalité, entre l'artiste et une technologie qui ne lui appartient pas entièrement. Jaron Lanier habillé en musicien en réalité virtuelle, jouant en public, couvert du casque et des gants, les instruments virtuels qu'il a personnellement inventés, est encore un cas unique au monde.
Janine Cirincione (figures 27.3, 27.4 et 27.5; planches 27.2 et 27.3), Brian D'Amato et Michael Ferraro ont fusionné leurs compétences différentes (littérature, peinture, animation par ordinateur) pour composer deux uvres en réalité virtuelle, deux jeux vidéo, mis en place cette année (1994) par le Wexner Center of Arts à Columbus, Ohio : The Imperial Message, qui s'inspire du roman de Kafka Le Château, et Sacrifice, qui invite le spectateur à mourir plus d'une fois, dans une histoire de métempsycoses qui se déroule suivant les croyances de la mythologie des Mayas. Les paysages rappellent Il deserto dei Tartari, le roman de Dino Buzzati. Désolés, élégants, solitaires. La musique a été composée par Alvin Lucier. Les artistes, dans ces jeux savants, semblent avoir envie de légitimer la mémoire numérisée par une vision circulaire de la vie et de l'histoire. Le jeu virtuel nous ramène au véritable défi : qu'est-ce qui est essentiel dans la vie? Le destin, la chance, le pouvoir ou l'art de raconter des histoires, un art qui a été celui d'Ovide, de Thucidides, d'Homer, de Kafka, de Tolstoï, de Jabès. La mémoire humaine est une matière à fantaisie. Difficile à saisir, même pour les ordinateurs de la prochaine génération.
Brenda Laurel et Rachel Strickland, par contre, ont introduit les esprits animaux de la nature dans leur Place Holder (1993), une uvre créée en collaboration avec le Banff Center for the Arts (Alberta, Canada). Le voyage virtuel s'enfonce dans la reconstitution numérique des bois, des grottes et d'une chute d'eau, le paysage près de Banff. Les visiteurs sont accompagnés par une voix qui reste à l'extérieur et suggère, d'une façon indirecte, l'idée que, même parmi les créatures numériques, la génération de formes nouvelles ou adaptées à l'ambiance a toujours lieu dans une situation d'échange.
On ne peut pas distinguer la création de l'expérimentation. Mais on se défait difficilement de l'impression que ces uvres, d'une manière paradoxale, tendent à conserver images et culture du vieux monde, présentes et passées, beaucoup plus qu'à explorer la syntaxe et l'autonomie relative du système technologique, à la recherche de pensées imaginaires. Dans l'état actuel des choses, n'oublions pas le rappel de l'artiste allemand Jochen Gerz : La mémoire (même celle qui est numérique) est comme le sang : bonne quand on ne la voit pas. Autrement, elle déteint sur tout.»
Quelques réflexions d'artistes
· On pourrait affirmer, contre la rhétorique répandue, que la technologie de la réalité virtuelle, au lieu d'inclure le corps dans une ambiance virtuelle, a pour effet de l'exclure d'une façon active; elle reconduit la dualité cartésienne, la rendant presque tangible dans le code et dans le hardware. On laisse son propre corps en chair et en os sur la chaise, totalement passif, tandis que l'esprit se promène. [...]
L'art fonctionne comme un système culturel de signalisation précoce. Mais les artistes s'occupaient de software et d'un genre d'information dépourvue de corps, bien avant que ce terme ne fût accepté dans le langage commun. L'art conceptuel pourrait être pensé comme du software culturel». Les artistes conceptuels ont travaillé sur plusieurs problèmes qui se sont développés dans la technologie de l'ordinateur; ils l'ont fait de l'extérieur et avant l'évolution technologique récente. On y trouve aussi une large base de connaissances non exploitées, pour le développement des medias interactifs dans le corpus des happenings, des environnements, des installations, des performances des derniers trente ans. Il n'y a pas que la communauté des experts en science cognitive ou en computer science qui ignore, en général, ces connaissances de fond. La recherche artistique a aussi tendance à négliger les problèmes technologiques.
Simon Penny, professeur au département Art and Robotics, Carnegie Mellon University, Pittsburgh. &laqno;Old Ideas in New Boxes», dans Siggraph (1993).Visual Proceedings, p. 151-152.
· Je partage plein de choses avec la machine. Mais une machine comme l'ordinateur n'offre pas une expérience vierge, qui ne se passe qu'une fois. Elle contient des connaissances accumulées par plusieurs ancêtres, que ce soient les mathématiques ou n'importe quelle tradition cartésienne. L'artiste n'a pas le pouvoir de superviser l'héritage culturel, ni l'évolution des instruments. L'artiste ne peut qu'en changer le contexte. Si le contenu est une expression mathématique, en la disloquant dans le contexte d'un espace, d'un niveau ou d'une ambiance culturelle codifiée, on découvre tout à coup que le même système se porte ou se manifeste d'une façon différente. Peu à peu il assume un caractère culturel. Si quelque chose parle, on ferait bien de l'écouter, même si c'est une machine. La machine te lance un défi, et tu réagis. Simplement, je suis une sorte de gardien du processus, et j'aime donner le nom de &laqno;rituel» à ce que fait la machine pour être libre du langage technologique. La machine joue son rituel d'une manière très précise. Plus la précision augmente, plus le rituel devient puissant. Le rituel se répète comme une performance, même si parfois il perd la tête, puisque même une machine peut faire défaut. Elle s'arrête parfois ou elle balbutie. Il y a donc des moments impossibles à prévoir. Tous ces produits de l'artifice font de la machine quelque chose de très intéressant pour l'observateur que je suis. Et je cherche à assembler un ensemble d'expressions qui puissent prendre finalement à plein titre leur marque culturelle.
Une fois que l'on commence à relier des systèmes entre eux, ils deviennent autonomes. Nous, nous ne sommes que visiteurs dans le domaine de la technologie puisqu'on peut se passer de nous, qui sommes voués à la mort. Les systèmes eux, survivront. La technologie est devenue le système permanent dans lequel nous sommes accueillis quelque temps. À long terme, je vois que la technologie sera très complexe et pleine de défis. Si elle aura besoin de nous, je ne sais pas.
Woody Vasulka (figures 27.6 et 27.7; planche 27.4), partie d'une interview avec Rosanna Albertini, à Paris, le 8 novembre 1992.
· Descartes, que tous ces fanatiques de cet art du geste et du signe condamnent et méprisent, a prévu l'engin technique qui devient objet scientifique.
Ces machines à peindre seront là bientôt à la disposition de quiconque désire exécuter, à n'importe quelle vitesse ou laps de temps limité ou illimité, avec fougue ou sans fougue, colère, délicatesse, douceur, brutalité une toile abstraite, de qualité bourrée de signes extraordinaires, exécutée par des gestes non moins extraordinaires de ces machines qui sont en elles-mêmes, de plus, le comble du spectaculaire.
Yves Klein, conférence à la Sorbonne, le 3 juin 1959.
· Parler d'art, aujourd'hui, ne peut pas se faire sans parler de technologie. Chaque technologie, à un moment donné, est une technologie avancée». Un verre d'eau représentait une technologie avancée quand les êtres humains se sont aperçus qu'ils pouvaient mettre du liquide dans une coupe. Dans ce sens, n'importe quelle technologie est équivalente et chacune, en définitive, n'existe que pour être dépassée.
Qu'elles soient dépassées ne signifie pas que l'évolution des technologies nouvelles remplace les précédentes; le dépassement concerne le self, l'individu qui les utilise et qui interagit avec elles. Avec chacun des moyens technologiques que j'ai utilisés - du crayon à l'editing system de l'ordinateur -, j'ai toujours eu l'impression que leur rôle n'était qu'une partie du processus créatif. La technologie est simultanément l'obstacle et le chemin qui rend effectif l'élan qui conduit à s'exprimer.
Bill Viola, artiste. " On transcending the Water Glass " , dans Linda Jacobson (dir.) (1992). CyberArts : Exploring Art and Technology, San Francisco, Miller Freeman, p. 3.
· En effet, l'un des principaux caractères des systèmes informatiques implique qu'ils ne s'occupent pas des objets, mais de processus. Les ordinateurs nous obligent à développer un langage pour décrire comment fonctionnent certains éléments, et ils nous habituent à des structures imaginaires qui en règlent la cohérence. De plus, penser les processus, signifie, par définition, penser la transformation et le changement, ce qui nous encourage à définir des mutations et des élaborations esthétiques qui donnent du sens à ce qui arrive dans l'espace entre les objets. Cela réduit par conséquent au minimum l'importance de tels objets en tant que blocs pour construire un langage.
C'est précisement cette mutabilité qui donne à la technologie informatique un si grand pouvoir d'intervention esthétique. La machine en elle-même n'a aucune prédisposition pour un matériau plutôt qu'un autre : objets, images, sons ont beau jeu dans le travail de manipulation. Autrement dit, chaque partie du monde réel peut être intégrée dans l'esthétique de ce nouveau monde. Une telle intégration est effectuée par la force imaginative de l'artiste et facilitée par le pouvoir conceptuel des relations entre des processus potentiels qui ont été introduits dans ces matériaux.
Tod Machover, On Information Overload , dans CyberArts, op. cit., p. 6. Tod Machover est compositeur et professeur de Musique & Media au MIT.
· La relation entre l'objet et l'événement. Peut-on les séparer? L'un est-il le détail de l'autre? C'est quoi, leur rencontre? De l'air?
Jasper Johns, cité par John Cage.
· En fait, nous sommes techniquement équipés pour transformer en art la conscience que nous avons du pouvoir opérationnel de la nature. [...] On a le choix. On peut compliquer sa propre technique musicale jusqu'au point où l'on s'approche des nouvelles possibilités et connaissances.[...] Ou bien nettoyer son esprit de ce que l'on appelle musique et s'apprêter à découvrir les moyens pour que les sons puissent être eux-mêmes, plutôt que des véhicules de théories faites par les humains ou des expressions de sentiments humains.
John Cage (1967). Silence, Middletown, Conn., Wesleyan University Press.
· J'ai tendance à traiter les machines de la même facon que les êtres humains avec qui je travaille dans une production, parce que ce que les machines m'offrent est quelque chose de typiquement humain. Ce quelque chose est la vulnérabilité. Après tout, nous sommes à peine humains » quand nous sommes plongés dans une activité qui nous réussit bien. En tant qu'artiste, durant l'acte de création, on est affecté par quelque chose de bizarrement inhumain. On devient comme des machines. C'est quand nous faisons face à ce que nous sommes incapables de faire que nous découvrons notre vulnérabilité et ce que ça veut dire d'être humain.
Peter Sellars, Theater Director. On Vulnerability, Aborigines, and Walter Cronkite, dans CyberArts, op. cit., p. 7.
Remerciements
Je remercie tous les artistes mentionnés dans cet article,
et particulièrement Steina Vasulka. Ils m'ont généreusement
aidée à construire ce premier regard d'ensemble sur la réalité
virtuelle aux États-Unis. Je tiens aussi à exprimer ma gratitude
à Yves Bodson, producteur industriel de réalité virtuelle,
qui m'a introduite à la véritable histoire de la réalité
virtuelle, dans laquelle les artistes se sont introduits les derniers.
Histoire de l'art - Arts/Sciences/Techniques/Technologies - ENSAD 1996/97