Sixième exercice : Manipulation d'images

 

Dans cet exercice, nous allons découvrir la manière de manipuler des images par code, habituellement appelée dans la littérature spécialisée "fonctions d'imaging".

Nous le ferons à travers trois variantes.
Les deux premières mettent en jeu des fonctions similaires, qui permettent de manipuler les coins d'une image.
La troisième s'interesse à la création d'acteurs et de contenus graphiques à la volée. On y continuera aussi quelques petits rappels géométriques.

Les fonctions que nous verrons dans cet exercice sont propres à lingo, encore qu'on puisse trouver des fonctions siimilaires dans d'autres langages.

On verra ci-contre le résultat de ces trois variantes.

L'image utilisée est le scan d'un fossile réel de trilobite.

 

     
 

Dans la première variante : cliquez n'importe où dans l''image et draguez la souris.

Dans la deuxième variante : Déplacez la souris sur l'image et regardez le mouvement évoluer. En appuyant sur le bouton de la souris, on matérialise les points de déformation de l'image.

Dans la troisième variante : cliquez sur la bête et draguez la souris. Puis relâchez. Un clic sur la bête pendant qu'elle est en mouvement la ramène immédiatement à l'état normal.

     
 

 

 

Retour au sommaire