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le .dir commenté correspondant à cette étape |
Première étape :
Comme dans l'exercice
précédent, on ne voit rien et c'est normal.
Par rapport à
l'exercice précédent, on a tout de même un peu accéléré
en écrivant directement, ici, la structure de l'animation, et la structure
du script du sprite.
Rappelons ce qu'il
y a à faire pour cela :
- blocage de la tête de lecture par un on exitFrame, go to the frame,
désormais familier,
- création, dans un script d'animation, d'une variable globale pour contenir
le timeOut, création du timeOut dans le constructeur
d'animation on prepareMovie, avec appel d'un script d'animation que
nous avons toujours appelé jusque- là moteur. Ceci doit
être également familier maintenant.
- Création
d'un sprite à partir d'un acteur factice ("dummy",
un acteur d'un pixel, juste destiné à rendre possible l'attachement
d'un script), et création de l'armature du script de ce sprite,
- déclaration de la propriété spriteNum - le reste
des propriétés viendra ensuite à mesure que nous en aurons
besoin -,
- écriture du constructeur de sprite on beginSprite vide,
- écriture d'une méthode vide, ici appelée jouer(),
parce que nous savons d'ores et déjà qu'il faudra bien une méthode
pour faire jouer notre vidéo même si nous ne savons pas encore
quel code nous allons mettre dedans.
- retour au moteur, et ajout de l'ordre au sprite (ici le sprite(1) ) d'exécuter sa méthode jouer().
Nous avons ici la structure telle qu'elle doit être écrite avant toute tentative de développement. Rappelons que cette étape constitue déjà une modélisation de fonctionnement et que même si les méthodes et les scripts sont vides, ils sont parfaitement corrects syntaxiquement et logiquement.
A ce niveau d'apprentissage, cette gymnastique de structure préalable ne doit plus poser de questions, et doit pouvoir s'écrire sans difficulté.
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