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Quelques points de terminologie objet...
En langage objet, une collection d'objets identiques (c'est à dire ayant tous les mêmes propriétés même si les propriétés ont une valeur différente pour chaque objet), s'appelle une "classe".
Chaque objet issu de cette classe s'appelle une "instance". (Flash utilise le mot "occurrence")
Dans Director, on peut dire que les sprites dans leur ensemble sont une classe, et que chaque sprite, appelé par son numéro d'ordre dans le scénario, est une instance issue de cette classe.
L'interface de Macromedia Director masque cet aspect avec le scénario.
On aura remarqué
qu'on ne peut pas manipuler un sprite si on n'a pas mis un acteur dedans auparavant,
fut-ce un acteur vide ou "null".
Parce que tout simplement, c'est que ce sprite n'existe alors pas, même
s'il apparaît comme une piste dans le scénario (*).
En réalité, à travers l'interface graphique du scénario, c'est le fait de glisser un acteur sur une piste qui fait que, en interne, un nouveau sprite est instancié. La conception de Director fait que ce nouvel objet n'a pas vraiment un nom, mais un numéro d'ordre, une référence, qui lui est attribué en fonction du numéro de la piste sur laquelle on a instancié ce sprite.
Sans cette interface graphique, on pourrait imaginer qu'il faudrait faire dans Director comme dans d'autres langages, et de la manière la plus classique qui soit pour créer un objet, c'est à dire écrire quelque chose qui pourrait ressembler à :
monNouveauSpriteNumeroTant = new sprite(paramètres...)
où les paramètres pourraient être par exemple, la position, la taille, l'acteur, l'encre...
On peut remarquer que le sprite a été baptisé nous sans humour puisque sprite veut dire "esprit".
(*) En réalité, ce n'est pas tout à fait vrai parce qu'on tout de même interroger et modifier les propriétés d'un sprite vide. Mais comme on ne peut pas le visualiser, le résultat est le même.