Ce clavier sphérique est issu d’une réaction envers la dépendance aux produits informatiques commerciaux dont la logique des interfaces correspond à des fonctions générales et donc limitées. Par exemple, pour considérer un des éléments les plus courants, les souris ne commandent qu’une fonction à la fois, fonctionnent individuellement, et il est actuellement impossible d’envisager la connexion simultanée de deux souris dont les fonctions seraient conjuguées.
Cette interface permet d’établir l’interaction, le dialogue, entre la main droite et la main gauche grâce à un objet qui est constitué de deux claviers ergonomiques. Ces claviers sont disposés symétriquement sur une sphère, avec un côté pour la main droite et l’autre pour la main gauche. Les possibilités de ces claviers sont élargies par rapport aux claviers usuels dont chaque touche est liée à une commande précise.
++ L’objet de ce clavier multitouches est de doter les commandes de plus de fonctions réactives aux émotions ressenties durant la manipulation grâce à un champ ou un spectre de boutons de commande qui forment un réseau, à l’image de notre cerveau capable de ressentir des émotions en fonction de plusieurs sollicitations simultanées.
Ce clavier sphérique multitouches offre une sensation de manipulation qui est plus proche de celle du glissement d’un crayon ou d’un pinceau sur une feuille de papier, d’un effleurement physique sur une surface. Par son côté aléatoire selon les mouvements des doigts, cette interaction offre plus de possibilités d’immersion que celles produites par une action sur une simple touche.
Cette nouvelle forme de clavier étend le champ du possible artistique par rapport à ceux dont les touches ne commandent qu’une seule action précise. Ainsi le programme est également à même de traiter l’ensemble des pressions simultanées sur plusieurs touches.
Cette fonction interprète le mouvement résultant d’une pression modulée par les doits ou la paume de la main sur ce tapis, que nous pouvons appeler tapis de commande, provoque une action différente de celle du contact avec une simple touche du clavier.
++ Le design ergonomique des deux claviers traduit les forces antagoniques de l’homme, sociales, intimes et autres.
Design psycho interactif, car le corps humain réagit aux indications de ses deux cotés, droite et gauche, les deux mains travaillant ensemble, ceci exerce une pression sur le psychisme , produit un effet psychologique, et conduit l’utilisateur à chercher une voie médiane pour progresser.
L’interface-instrument devient à ce moment jouable et autorise une activité d’exploration grâce à ces caractéristiques de jouabilité qui suivent un processus crescendo (absorption - intensité – folie).
++ La détection de présence. ( fonction d’activation du dispositif. )
++ La détection de position du tilt. ( droite, gauche, milieu, avant, arrière. )
++ Portable, sans câble accroché par exemple autour du cou.
[P1] . [P2]
Possibilités d’usage artistique :
++ Utilisation VidéoJockey (VJ)
Cette intervention jouable produit une chorégraphie activée par le jeu des doigts du spectateur sur les claviers de la sphère.
++ Exploration dynamique de la perception psychologique.
Exploration des capacités de la vision, pour dépasser le cadre ou l'approche fréquente d'une perception trop liée à l'idée de cheminement (donc de progression dans un processus évolutif).
Les types de vision qu’offrent en général les projets artistiques sont pour la plupart d’un niveau d’activité réduit à une déambulation dans un circuit prédéterminé. Le clavier sphérique instaure un plaisir de jouabilité qui accompagne l'impression d'exploration.