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gélatine

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L’idée de « Gélatine » est partie du tsunami qui a déferlé sur l’Asie dernièrement, catastrophe qui stigmatise la puissance de l’eau tout en désignant par ailleurs sa raréfaction. Ce phénomène rappelle également la puissance esthétique du motif d’Hokusai et la force symbolique de l’immersion.


« Gélatine » est une fiction interactive qui met en scène La Mer hors d'état de nuire emprisonnée dans le filet d'un écran, un jour mythique où les Hommes auront réussi à la dompter voire à la sacrifier.
Le spectateur met en branle le mouvement perpétuel de La Mer par sa simple approche, d’une certaine manière il suscite par sa présence un déferlement chaotique, une exaspération sourde, une défense animale. À ce moment où l’image s’agite, le spectateur plonge dans un état immersif alors que l’écran d’eau ne cesse de refuser cette pénétration. Elle ne tire plus sa puissance des profondeurs, mais elle est écartelée par le cadre de l’écran. La Mer, espèce en voie d’extinction, en état de sursis et de captivité, tente de se défendre comme le lion, roi des animaux, griffant les barreaux de sa cage, stimulé par la curiosité des visiteurs.


Au-delà de ce scénario catastrophiste, « Gélatine » est aussi un prétexte pour désacraliser le rapport œuvre/spectateur, puisque ici l’œuvre ne « supporte » pas les spectateurs, c’est une torture qui va déshabiller toute sa mécanique. Ainsi elle peut être regardée de loin, les vagues défilent lentement, vue de près, La Mer réagit fortement mais malheureusement c’est cette tension qui fascinera le plus les spectateurs…
La vidéo séquencée image par image joue très lentement en boucle, le spectateur est détecté dans un champ de 3 mètres sous une caméra infrarouge, selon qu’il soit proche ou loin de l’écran de projection, La Mer se met à trembler comme une gélatine quand on la secoue. Plus il y a de personnes passant devant le dispositif, plus les vagues se replient violemment sur elles-mêmes. Au bout d’un certain temps, la Mer s’habitue aux visiteurs qui viennent la contempler.

dispositifs

Projection
Une séquence vidéo sonore de quelques secondes.
La vidéo joue très lentement, en boucle sur une séquence courte de vague imposante, le spectateur est détecté dans un champ de 3 mètres par la webcam, à son passage sous la webcam, La Mer se met à trembler comme une gélatine quand on la secoue. La vague n'a jamais le même mouvement d'aller-retour. Elle est perturbée selon que le spectateur ait traversé le champ de la webcam plus ou moins rapidement. Plus la traversée est rapide vers l'écran, plus l'amplitude du mouvement d'aller-retour de la vague est grand. Inversement plus la traversée est lente, plus l'amplitude du mouvement d'aller-retour de la vague est petit. Si le spectateur stationne dans le champ de la webcam, l'amplitude du mouvement de la vague est normal soit quasiment nul: la vidéo joue lentement en interpolant les images entre elles. Pour capter les mouvements du spectateur, le dispositif a été testé avec un fanion renvoyant les rayons infrarouges à la caméra, mais pour l'instant l'objet analysé par la caméra reste encore à définir : cela peut être une casquette blanche (cliché du touriste voyeur) par exemple.

 

Moniteur
Techniquement et conceptuellement, « Gélatine » peut toujours être exposé sur un écran plat (20’’ minimum) faisant office de cadre, il définit matériellement l’écran de la « cage », l’approche du spectateur se matérialise par un trackpad, sa position sera détectée et fera réagir en permanence la mer à moins qu’il ne décide de la contempler sans y toucher.
Le rapport est donc moins délicat mais ajoute à l’approche la sensualité de la caresse, l’effet d’immersion / réaction fonctionne d’autant mieux. Puis le motif dessiné par l’utilisateur s’ajoute en transparence à celui de la mer.