ari mon blog de recherche

ANTONIN FOURNEAU


"Noisy Nucleus" -----------------------------------------------MARS 2006

Je compte utiliser une gameboy pour générer du son en récupérant les outputs du joypad super Nintendo (via le port link). La principale difficulté actuellement vient des deux signaux cadencés différemment entre la console de salon et la console portable. Ce qui m’intéresse dans ce projet c’est que tout peut changer si l’on utilise un autre jeu ainsi les interactions manettes ne sont plus pareils, la fréquence avec laquelle vous appuyez sur les boutons pour un jeu de combat par rapport à un jeu de foot n’est pas la même. Ainsi le comportement du système (homme et machine) est lié au type de noyau implanté dedans : la cartouche. Compte tenu de la grande diversité de la ludothèque Super Nintendo c'est un vrai champ d'expérimentation qui s'ouvrira ensuite.

Le développement de noisy nucleus :
utilisation de pic 16F84A (micro controler) pour l’interprétation du signal entre la manette utilisée pour jouer sur une console et la gameboy advance jouant la partition musicale...

Des liens utiles :
Documentations sur les protocoles  gameboy advance et super nintendo

Document sur la programmation de pic par Bigonoff




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Je pense utiliser des samples de bruit de bouche et afficher sur l’écran de la gameboy une bouche en mouvement. Une sorte d’excroissance de la console qui me rappel la tendance que l’on avait enfant à bruiter les jouets qui ne pouvaient pas produire du son. Chacun de nos gestes étaient accompagnés d’un son sortant de notre bouche. Deux personnes en train de jouer animeraient une sorte de battle beat box (combat de bruit de bouche) malgré eux.

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bouche gba

Mercredi 1° mars

La donnée (data) qui converge entre la manette et la console super Nintendo est de 16bits. Nous avons testé un 1° programme (en assembler) sur le pic 16f84a en affichant sur une ligne de 8 diodes, une fois les 8 premiers bit de notre donnée et ensuite les 8 derniers. Résultat concluant il reste juste des petits réglages de timing. Nous avons donc effectué la 1° phase qui consistait à analyser la communication entre la console et sa manette (protocole de communication synchrone)





 gamepadelectronic
table de test du signal entre la manette et la console
La 2° phase va consister à renvoyer notre donnée de 16 bits sur l’une des pin (broche) du micro controler vers la console gameboy régler en mode de communication UART (protocol de communication asynchrone).

expérience et document sur le mode uart gameboy sur le site PlayMobile
gamepadAmbiance

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